このページでは、プログラミング教室の開講日と、お子さまたちが取り組まれているプログラムなどをお知らせいたします。
ご自宅で、インターネットに接続できるパソコン、タブレット、スマートホンの環境をお持ちでしたら、Scratchのサイトhttps://scratch.mit.edu/を表示し、お子さまのユーザー名、パスワードを入力してサインインしていただくと、お子さまが作ったプログラムをご自宅でも見ることが出来ます。

2025年度の開校日

  • 2025年5月

    2025年5月 にお友だちが取り組んだ課題

    (入門)ネコを上下左右にうごかそう(アレンジ版)

    ネコを上下左右に動かすというプログラムを、自分の好きな背景とキャラクターでアレンジしてもらいました。
    これは、Scratchで2番目に取り組むプログラムですが、楽しそうに女の子らしくアレンジしてくれました。

    (入門)ネコを走らせつづけよう(アレンジ版)

    ネコを走らせ続ける定番のプログラムを、男の子らしいキャラクターでアレンジしてもらいました。
    まだプログラミングを初めて1か月もたっていませんが、楽しそうにアレンジしてくれています。

    (入門)Jr.PG検定 Entry級 練習問題(アレンジ版)

    Jr.PG検定 Entry級の練習問題では、サメがさかなを追いかけるプログラムに取り組んでもらいましたが、完成後にこのプログラムコードを活かせたキャラクターと背景を考えた アレンジ版を作ってもらいました。
    ヘビが追いかける動きを表現するために、コスチュームにも手を加えています。

    (自由作品)りんごブスリ

    キー入力のイベントや、ランダムな動き、色と色が触れた時の判断などこれまでのプログラムで学んだことを応用して、オリジナルな作品を作ってくれました。
    ゲームのアイデア作りから、プログラミングまで全て自分で作られたゲームです。

    (初級)正多角形を描こう

    描く多角形の角数と多角形の数の入力をうながし、その値できれいに描くように角度を計算しています。
    一辺ごとに色を変えて、美しい図形を描いてもらいました。

    (初級)たし算

    ランダムな2ケタの数字のたし算問題を表示し、その答えを聞くプログラムです。
    2ケタ目が「0」の時の処理や、コスチュームの数字をコンピュータが認識する方法、答えが正しいことを判別する論理式などを学んでもらいました。

    (上級)漢字読み問題

    新しくリストの機能を使った漢字のよみを答えるゲームです。
    ここではリストの使い方を応用すれば、いろいろな問題を作ることができることを学びます。

    (BP)空飛ぶ恐竜

    BP(ブロックパズル)は、プログラムの動きを見て、ロジックフローを考え、準備されたプログラムブロックを組み合わせて正しい動きを作ります。
    ここでは、やじるしキーを使ってキャラクターを動かせる2つの方法を考えてもらいました。

    (BP)ドレミファソラシド

    同じくブロックパズルの課題で、自動演奏をするプログラムを作ってもらいました。
    次回には、自分の好きな曲を自動演奏させるプログラムにチャレンジしてもらいます。

  • お知らせ

    お友達がMOS(Microsoft Office Specialist)Excelに満点で合格されました。

    中学2年生のお友達がMOS受験にチャレンジし、目標としていた満点での合格を果たされました。
    オンライン講義を中心に、試験対策問題を根気よく何度も取り組まれた努力の結果だと思います。
    本当におめでとうございます。

    2025年4月 にお友だちが取り組んだ課題

    (入門)ボール当てあいっこ

    クローンの機能を使って、ボール当てあいっこそするゲームです。
    このプログラムを応用すると、いろんなシューティングゲームを作ることができます。

    (入門)チャレンジ問題「風船バチバチゲーム」

    入門の最終課題として、習った命令を使って自分で考えたプログラムを作ってくれました。
    風船をクリックすると、乱数を使って「あたり」と「はずれ」の紙が割れた風船の中から出てきます。

    (入門)自作プログラム「競馬」

    入門の課題を終了した生徒さんが、お友だちからリクエストを受けて作られたプログラムです。
    それぞれの馬の走る速さは乱数で変わるので、どの馬が勝つかわからない楽しいゲームです。

    (初級)正四角形を書こう

    拡張機能の「ペン」の機能を使い、正三角形や正四角形を書くプログラムです。
    ここでは、プログラミングと共に、図形の角度の考え方を学びます。

    Jr.プログラミング検定 練習問題(Silver級)

    中級の課題を終了した生徒さんに、ジュニア・プログラミング検定 練習問題(Silver級)にチャレンジしてもらいました。
    このプログラムは矢印キー(←↑→)を使って自分の手を出し、コンピューターが出す手とを論理式で判定するじゃんけんゲームです。

    (上級)外国人と会話をしよう!

    拡張機能の「翻訳(ほんやく)」と「音声合成」の機能を使った外国語の翻訳(ほんやく)プログラムを学びます。
    翻訳する国名と外国語をリストに持たせているので、リストに他の国を追加することもできます。
    ※このプログラムは共有しているので、下記サイトで使ってみることができます。
    https://scratch.mit.edu/projects/1163306797/

    2025年3月 にお友だちが取り組んだ課題

    (入門)ひよこのジャンピングゲーム

    前から流れてくるたまごを踏まないように、スペースキーでジャンプするプログラムです。
    流れてくるキャラクターを自由に考えてもらったら、何と恐竜が流れてきました。

    (入門)いろいろな楽器を鳴らそう

    拡張機能の音楽の命令を使って、打楽器やピアノなどのいろいろな楽器を鳴らすことを学びます。
    自由に音を鳴らす楽器(?)を追加してもらったら、女性が音とともにガイコツに変わるプログラムを作ってくれました。

    ジュニア・プログラミング検定 練習問題(Entry級)

    入門の課題を終了した生徒さんに、ジュニア・プログラミング検定 練習問題(Entry級)にチャレンジしてもらいました。

    (初級)蝶がたくさん

    キーボードのキーにクローンをつくるキャラクターを割り当て、魔法使いの杖の先からそれぞれのキャラクターに合った動きや音を出します。
    この生徒さんは、チョウ、ハトと、ケーキ、花火がユニークな動きをするように作ってくれました。

    (中級)だるまさんがころんだ

    皆さんご存じの「ダルマさんがころんだ」のゲームです。
    ここでは、文字列の操作とキーを入力しているか否かで、犬が動いていることを判定します。

    (上級)都道府県名問題

    ピンで示された都道府県名を当てる問題です。ここでは選択問題用のテーブルや都道府県毎のピンの位置(座標)などに、「リスト」の機能をいろいろと工夫して使用することを学びます。

    2025年2月 にお友だちが取り組んだ課題

    (入門)フクロウにつかまるな!

    マウスを動かせて小さな魚がサメから逃げるゲームを自分でアレンジして、オリジナルなゲームをつくってくれました。
    ほとんど同じコードでも、全く異なるイメージのゲームになりました

    (入門)いろいろな楽器を鳴らそう

    拡張機能の音楽の命令を使って、打楽器やピアノなどのいろいろな楽器を鳴らすことを学びます。
    音を鳴らす好きなモノを追加してもらったら、バットを振ってボールが当たるタイミングで「カキーン!」と鳴るようにプログラムを作ってくれました。

    (中級)バッタを飛ばせ!

    風船が壁に当たらないように飛ばしていくゲームを改造して、バッタがカエルに触れないようにジャンプするゲームを作ってくれました。
    ここでは、ポーンと上に飛ばしたら、自然落下するような動きを作るコードを学びます。

    (上級)自由プログラム(1)

    3人の生徒さんに、細かな指導はせずに過去に作ったプログラムを思い出し、自由にキャラクターや背景を選び、それぞれ個性のあふれるプログラムを作ってくれました。

    (上級)自由プログラム(2)

    (上級)自由プログラム(3)

    2025年1月 にお友だちが取り組んだ課題

    (入門)コンピュータがうごかす車とレースだ!

    自動車の色とコースの色とを判断して自動で動く自動車と、マウスポインターを追いかけて走らせる自動車とが競争するゲームです。コースも自動車も自分でつくってもらいました。
    前月には別のお友達にも取り組んでもらった課題ですが、それぞれ個性のあるコースやキャラクターを作ってくれました。

    (入門)ライオンからにげろ!

    前月には魚がサメから逃げるゲームを作ってもらいましたが、好きな背景と動物を使って、プログラムのコードはほとんど変更することなく、新しいゲームを作ることを学びます。

    (入門)ひよこのジャンピングゲーム

    動いて来るたまごを踏まないようにジャンプするゲームです。
    たまごのキャラクターを自分でアレンジし、かわいいゲームを作ってくれました。
    ここでは、他のキャラクター(スプライト)に触れたときの判断と、変数をつかったポイントのつけ方を学びます。

    (上級)シューティングゲーム

    ランダムに現れる敵から発射される弾からよけて、敵を倒す本格的なシューティングゲームです。
    ここでは、ジュニア・プログラム検定(ゴールド級)のうでだめしとして、「ジュニア・プログラム検定 公式テキスト」に記載されている課題に取り組みます。

    2024年12月 にお友だちが取り組んだ課題

    (入門)コンピュータがうごかす車とレースだ!

    自動車の色とコースの色とを判断して自動で動く自動車と、マウスポインターを追いかけて走らせる自動車とが競争するゲームです。コースも自動車も自分でつくってもらいました。
    ここではメッセージを送ったり受けたりするイベントと、マウスを使ったスプライト(自動車)を操作するプログラムの作り方を学びます。

    (入門)はらペコザメからにげろ!

    自分に向かってくるサメから、マウスを使って逃げるゲームです。
    ここでは今まで学んだことを応用し、サメが急に追いかけてくるなど、ゲーム性を高めたプログラムを作ることを学びます。

    (中級)10秒当てゲーム

    タイマーの機能を使い、10秒の時間を当てるゲームです。
    ここでは、すでに学んだタイマー機能を応用し、拡張機能の合成音声や、9.5秒から10.5秒の間を10秒と判断するための不等式と論理式を学びます。

    (中級)ねむっているのはだれだ?

    たくさんのハリネズミの中から、5秒以内に眠っているハリネズミを見つけるゲームです。
    ここでは、疑似タイマー、クローン、ランダムな配置などの機能を組み合わせてできるプログラムの作り方を学びます。

    2024年10月、11月 にお友だちが取り組んだ課題

    (入門)コースにそって自動車を走らせよう! (2人の生徒さんの作成例)

    2人の生徒さんに、自分で作ったコース(ステージ)と自動車(スプライト)が、コースにそって走るプログラムをつくってもらいました。
    ここでは自動車の色が、コースの外側、内側やゴールラインの色に触れたときの判断や、音の選び方、プログラミングの3つの処理(順次/くり返し/分岐)を学びます。

    (初級)イライラ迷路ゲーム

    コースや障害物などを、自分の好きなように作る迷路ゲームで、面をクリアしながら3面のゴールに向かうゲームをつくってもらいました。
    ここではボールが、コースの外側の色や他のスプライトに触れることを判断しながらゴールを目指すロジックと、自分で考えたシナリオを形にすることを学びます。

    (中級)カウントダウン

    Scratchのタイマー機能と、「1秒待つ」の命令をくり返すことによる疑似タイマーを比較するプログラムです。
    ここでは、新しく学ぶタイマー機能と疑似タイマーの違いを学びます。

    (MOS)模擬試験

    MOS(Microsoft Office Specialist) Excel(FOM出版)の模擬試験
    MOS受験に向け、引き続き模擬試験問題に繰り返し取り組んでもらっています。

    2024年9月 にお友だちが取り組んだ課題

    (入門)ネコをクリックしたら走らせよう!

    ネコのキャラクターに、簡単な動きから複雑な動きをさせるプログラムを作ってもらいました。
    ここでは、Scratchでプログラムをつくるための手順や、イベントの考え方や、まだ学校では習っていない角度、ランダム(乱数)、座標といったプログラミングを行う上で必要な知識を学びます。

    (初級)イライラボール

    赤玉を道の外側や障害物にあたらないようにゴールを目指す迷路ゲームです。1面をクリアすると、だんだんと難しいコースになっていきます。
    ここでは、まずプリント課題にしたがってプログラムを作ってもらいますが、次は自分でコースや障害物を考えてもらい、それをプログラミングして作り上げていくことを学びます。

    (上級)漢字読み問題

    小学4年生から6年生で習う漢字の読みを答えるゲームです。
    ここでは、ジュニア・プログラム検定(ゴールド級)で習う「リスト」の機能を使ったプログラミングの一例を学びます。

    (MOS)模擬試験

    MOS(Microsoft Office Specialist) Excel(FOM出版)の模擬試験
    MOS対策の最終として、出題範囲での様々な機能の確認を行う模擬試験問題に、繰り返し取り組んでもらうことで、合格に向けてのスキルを習得してもらいます。

    2024年8月 にお友だちが取り組んだ課題

    (体験)ネコをつかまえよう!

    新しいお友だちがプログラミングて作ったプログラムで、あちこちに走りまわるネコをクリックすると、声とセリフを出しながら、どんどん小さくなっていきます。
    ここでは、初めてプログラムを作り、命令のブロックを変えたり値を変えたりして、動きや見た目がいろいろと変わることを体験してもらいます。

    (初級)テニスゲーム

    キーボードのいろんなキーを押すことで、2人でボールの打ち合いを行うテニスゲームです。
    ここでは、まずシンプルなゲームを作り、その後ある得点を採るとパドルが小さくなったり、ラリー回数が多くなるとボールの動きが早くなるなど、段階的にゲームを難しくするための改造を行っていくことを学びます。

    (上級)クレーンゲーム (3人の生徒さんの作成例)

    3人の生徒さんが、好きな色やキャラクタ、効果音などを工夫して作ったクレーンゲームです。
    ここでは、今まで習った命令を使うだけでなく、自分で考えたイメージを形にすることを学びます。
    BGMにクラシックを鳴らしたり、景品をキャッチしたときに笑い声を効果音にするなど、それぞれの個性豊かなプログラムを作ってもらいました。