このページでは、プログラミング教室の開講日と、お子さまたちが取り組まれているプログラムなどをお知らせいたします。
ご自宅で、インターネットに接続できるパソコン、タブレット、スマートホンの環境をお持ちでしたら、Scratchのサイト(https://scratch.mit.edu/)を表示し、お子さまのユーザー名、パスワードを入力してサインインしていただくと、お子さまが作ったプログラムをご自宅でも見ることが出来ます。
2025年度の開校日

- お知らせ
お友達がMOS(Microsoft Office Specialist)Excelに満点で合格されました。
中学2年生のお友達がMOS受験にチャレンジし、目標としていた満点での合格を果たされました。
オンライン講義を中心に、試験対策問題を根気よく何度も取り組まれた努力の結果だと思います。
本当におめでとうございます。2025年3月 にお友だちが取り組んだ課題
(入門)ひよこのジャンピングゲーム
前から流れてくるたまごを踏まないように、スペースキーでジャンプするプログラムです。
流れてくるキャラクターを自由に考えてもらったら、何と恐竜が流れてきました。(入門)いろいろな楽器を鳴らそう
拡張機能の音楽の命令を使って、打楽器やピアノなどのいろいろな楽器を鳴らすことを学びます。
自由に音を鳴らす楽器(?)を追加してもらったら、女性が音とともにガイコツに変わるプログラムを作ってくれました。ジュニア・プログラミング検定 練習問題(Entry級)
入門の課題を終了した生徒さんに、ジュニア・プログラミング検定 練習問題(Entry級)にチャレンジしてもらいました。
(初級)蝶がたくさん
キーボードのキーにクローンをつくるキャラクターを割り当て、魔法使いの杖の先からそれぞれのキャラクターに合った動きや音を出します。
この生徒さんは、チョウ、ハトと、ケーキ、花火がユニークな動きをするように作ってくれました。(中級)だるまさんがころんだ
皆さんご存じの「ダルマさんがころんだ」のゲームです。
ここでは、文字列の操作とキーを入力しているか否かで、犬が動いていることを判定します。(上級)都道府県名問題
ピンで示された都道府県名を当てる問題です。ここでは選択問題用のテーブルや都道府県毎のピンの位置(座標)などに、「リスト」の機能をいろいろと工夫して使用することを学びます。
2025年2月 にお友だちが取り組んだ課題
(入門)フクロウにつかまるな!
マウスを動かせて小さな魚がサメから逃げるゲームを自分でアレンジして、オリジナルなゲームをつくってくれました。
ほとんど同じコードでも、全く異なるイメージのゲームになりました(入門)いろいろな楽器を鳴らそう
拡張機能の音楽の命令を使って、打楽器やピアノなどのいろいろな楽器を鳴らすことを学びます。
音を鳴らす好きなモノを追加してもらったら、バットを振ってボールが当たるタイミングで「カキーン!」と鳴るようにプログラムを作ってくれました。(中級)バッタを飛ばせ!
風船が壁に当たらないように飛ばしていくゲームを改造して、バッタがカエルに触れないようにジャンプするゲームを作ってくれました。
ここでは、ポーンと上に飛ばしたら、自然落下するような動きを作るコードを学びます。(上級)自由プログラム(1)
3人の生徒さんに、細かな指導はせずに過去に作ったプログラムを思い出し、自由にキャラクターや背景を選び、それぞれ個性のあふれるプログラムを作ってくれました。
(上級)自由プログラム(2)
(上級)自由プログラム(3)
2025年1月 にお友だちが取り組んだ課題
(入門)コンピュータがうごかす車とレースだ!
自動車の色とコースの色とを判断して自動で動く自動車と、マウスポインターを追いかけて走らせる自動車とが競争するゲームです。コースも自動車も自分でつくってもらいました。
前月には別のお友達にも取り組んでもらった課題ですが、それぞれ個性のあるコースやキャラクターを作ってくれました。(入門)ライオンからにげろ!
前月には魚がサメから逃げるゲームを作ってもらいましたが、好きな背景と動物を使って、プログラムのコードはほとんど変更することなく、新しいゲームを作ることを学びます。
(入門)ひよこのジャンピングゲーム
動いて来るたまごを踏まないようにジャンプするゲームです。
たまごのキャラクターを自分でアレンジし、かわいいゲームを作ってくれました。
ここでは、他のキャラクター(スプライト)に触れたときの判断と、変数をつかったポイントのつけ方を学びます。(上級)シューティングゲーム
ランダムに現れる敵から発射される弾からよけて、敵を倒す本格的なシューティングゲームです。
ここでは、ジュニア・プログラム検定(ゴールド級)のうでだめしとして、「ジュニア・プログラム検定 公式テキスト」に記載されている課題に取り組みます。2024年12月 にお友だちが取り組んだ課題
(入門)コンピュータがうごかす車とレースだ!
自動車の色とコースの色とを判断して自動で動く自動車と、マウスポインターを追いかけて走らせる自動車とが競争するゲームです。コースも自動車も自分でつくってもらいました。
ここではメッセージを送ったり受けたりするイベントと、マウスを使ったスプライト(自動車)を操作するプログラムの作り方を学びます。(入門)はらペコザメからにげろ!
自分に向かってくるサメから、マウスを使って逃げるゲームです。
ここでは今まで学んだことを応用し、サメが急に追いかけてくるなど、ゲーム性を高めたプログラムを作ることを学びます。(中級)10秒当てゲーム
タイマーの機能を使い、10秒の時間を当てるゲームです。
ここでは、すでに学んだタイマー機能を応用し、拡張機能の合成音声や、9.5秒から10.5秒の間を10秒と判断するための不等式と論理式を学びます。(中級)ねむっているのはだれだ?
たくさんのハリネズミの中から、5秒以内に眠っているハリネズミを見つけるゲームです。
ここでは、疑似タイマー、クローン、ランダムな配置などの機能を組み合わせてできるプログラムの作り方を学びます。2024年10月、11月 にお友だちが取り組んだ課題
(入門)コースにそって自動車を走らせよう! (2人の生徒さんの作成例)
2人の生徒さんに、自分で作ったコース(ステージ)と自動車(スプライト)が、コースにそって走るプログラムをつくってもらいました。
ここでは自動車の色が、コースの外側、内側やゴールラインの色に触れたときの判断や、音の選び方、プログラミングの3つの処理(順次/くり返し/分岐)を学びます。(初級)イライラ迷路ゲーム
コースや障害物などを、自分の好きなように作る迷路ゲームで、面をクリアしながら3面のゴールに向かうゲームをつくってもらいました。
ここではボールが、コースの外側の色や他のスプライトに触れることを判断しながらゴールを目指すロジックと、自分で考えたシナリオを形にすることを学びます。(中級)カウントダウン
Scratchのタイマー機能と、「1秒待つ」の命令をくり返すことによる疑似タイマーを比較するプログラムです。
ここでは、新しく学ぶタイマー機能と疑似タイマーの違いを学びます。(MOS)模擬試験
MOS(Microsoft Office Specialist) Excel(FOM出版)の模擬試験
MOS受験に向け、引き続き模擬試験問題に繰り返し取り組んでもらっています。2024年9月 にお友だちが取り組んだ課題
(入門)ネコをクリックしたら走らせよう!
ネコのキャラクターに、簡単な動きから複雑な動きをさせるプログラムを作ってもらいました。
ここでは、Scratchでプログラムをつくるための手順や、イベントの考え方や、まだ学校では習っていない角度、ランダム(乱数)、座標といったプログラミングを行う上で必要な知識を学びます。(初級)イライラボール
赤玉を道の外側や障害物にあたらないようにゴールを目指す迷路ゲームです。1面をクリアすると、だんだんと難しいコースになっていきます。
ここでは、まずプリント課題にしたがってプログラムを作ってもらいますが、次は自分でコースや障害物を考えてもらい、それをプログラミングして作り上げていくことを学びます。(上級)漢字読み問題
小学4年生から6年生で習う漢字の読みを答えるゲームです。
ここでは、ジュニア・プログラム検定(ゴールド級)で習う「リスト」の機能を使ったプログラミングの一例を学びます。(MOS)模擬試験
MOS(Microsoft Office Specialist) Excel(FOM出版)の模擬試験
MOS対策の最終として、出題範囲での様々な機能の確認を行う模擬試験問題に、繰り返し取り組んでもらうことで、合格に向けてのスキルを習得してもらいます。2024年8月 にお友だちが取り組んだ課題
(体験)ネコをつかまえよう!
新しいお友だちがプログラミングて作ったプログラムで、あちこちに走りまわるネコをクリックすると、声とセリフを出しながら、どんどん小さくなっていきます。
ここでは、初めてプログラムを作り、命令のブロックを変えたり値を変えたりして、動きや見た目がいろいろと変わることを体験してもらいます。(初級)テニスゲーム
キーボードのいろんなキーを押すことで、2人でボールの打ち合いを行うテニスゲームです。
ここでは、まずシンプルなゲームを作り、その後ある得点を採るとパドルが小さくなったり、ラリー回数が多くなるとボールの動きが早くなるなど、段階的にゲームを難しくするための改造を行っていくことを学びます。(上級)クレーンゲーム (3人の生徒さんの作成例)
3人の生徒さんが、好きな色やキャラクタ、効果音などを工夫して作ったクレーンゲームです。
ここでは、今まで習った命令を使うだけでなく、自分で考えたイメージを形にすることを学びます。
BGMにクラシックを鳴らしたり、景品をキャッチしたときに笑い声を効果音にするなど、それぞれの個性豊かなプログラムを作ってもらいました。2024年7月 にお友だちが取り組んだ課題
(初級)九九問題
ひとケタのランダムに表示される数字で作られたかけ算問題を出し、その答えを聞いて入力された値を判定するプログラムです。
ここでは、6月に作成した「足し算問題」をベースに、どこをどのように改造するかを考え、新しいプログラムを作り上げていくことを学びます。(初級)スロットルマシン
ランダムに変わり続けるスロットルマシンの3つの数字を、それぞれ[1][2][3]の数字キーを押して止めて、3つの数字がそろえるゲームです。
ここでは、今まで習ったランダムな数字の使い方や、何かのキーを押したときのイベント、そして複数の判断の論理式(「かつ」「または」)を学びます。(上級)クレーンゲーム(生徒さんの作成例2)
生徒さんが、それぞれ好きな色やキャラクタでクレーンゲーム作っています。これも、ある生徒さんの作成途中の例で、黄色を基調とした雰囲気で作ってくれています。
プリントも25ページにおよぶ大きなプログラムなので、8月も引き続いてこの課題に取り組んでもらっています。2024年6月 にお友だちが取り組んだ課題
(初級)足し算問題
ランダムに表示される数字で作られた足し算問題の答えを聞いて、その値を判定します。
ここでは、前月に作成した「正多角形を描こう」でも使用した質問への回答の機能と、コスチューム番号を用いた足し算問題の表示と計算方法を学びます。(上級)クレーンゲーム(生徒さんの作成例)
生徒さんが、それぞれ好きな色やキャラクタでクレーンゲーム作っています。これは、ある生徒さんの作成途中の例で、キレイな色で作ってくれています。
かなり大きなプログラムとなり、7月も引き続いてこの課題に取り組んでもらいます。(MOS)Excel 出題範囲5
MOS Excel(FOM出版)の出題範囲5「グラフの管理」の課題です。
ここでは、様々なグラフの作成、変更や、レイアウト、スタイルなどの変更方法を学びます。2024年5月 にお友だちが取り組んだ課題
(初級)風船のスタンプ
いろいろな色の風船が、あちこちに描(えが)かれます。
ここでは、Scratchの拡張機能である「ペン」の命令を使った基本的なプログラムを学びます。(初級)正多角形を描こう
描く多角形の画数と個数を聞き、それぞれ入力された数値に従って1辺毎に色を変えて描きます。
ここでは、まず多角形を描くための角度を理解し、個々の多角形と複数の多角形を描く方向(角度)の計算方法を学びます。またScratchの「ペン」の命令を使ってステージ上に図を描くことと、質問への回答を受けてプログラムを実行することを学びます。(中級)じゃんけんゲーム
コンピューターがランダムに出す手と、カーソルキーで出す手を決めてじゃんけんをするゲームです。
ここでは、ジュニア・プログラム検定(シルバー級)のうでだめしとして、「ジュニア・プログラム検定 公式テキスト」の練習問題に取り組みます。(MOS)Excel 出題範囲4
MOS Excel(FOM出版)の出題範囲4「数式や関数を使用した演算の実行」の課題
ここでは、セルの相対/絶対/複合参照、名前付き範囲やテーブル名での参照、計算や条件式、文字列操作などの基本的な関数の使い方を学びます。2024年4月 にお友だちが取り組んだ課題
(初級)ボール当てあいっこゲーム
「とり」が落としてくるテニスボールと、「ぞう」が投げるビーチボールで 当てあいっこをするゲームです。
ここでは、クローン命令を使って簡単なシューティングゲームを作ることを学びます。(中級)ロケットの足し算クイズ
制限時間30秒の間に足し算の問題が連続して出題され、正解するとロケットが上昇するゲームです。
ここでは、ジュニア・プログラム検定(シルバー級)のうでだめしとして、「ジュニア・プログラム検定 公式テキスト」に記載されている課題に取り組みます。(上級)クレーンゲーム(その1)
左右のカーソルキーとスペースキーを使って景品をつかむクレーンゲームです。
ここでは、ロジックフローのみを見て、どのようにしたら思った動きのプログラムを組むことが出来るかを考えて作ることを学びます。(MOS)Excel 出題範囲3
MOS Excel(FOM出版)の出題範囲3「テーブルとテーブルのデータ管理」の課題
ここでは、テーブルの作成、変更、書式設定、データの並び替えや抽出などを学びます。